アトラスの役割
ゲームが別々の画像を描くたびに、グラフィックカードはテクスチャを切り替えます。多くのスプライトを 1 枚の画像、つまりアトラスにまとめると、エンジンはそれらをまとめて描けるので、100 個の小さなファイルより速く動き、読み込みも速くなります。
パッカーは、サイズの違うスプライトを大きいものから順にパズルのように組み合わせ、それぞれの位置を書き出します。スプライトは回転も拡大縮小もされないので、描いたとおりに見えます。
スプライトのフォルダーをドロップすると、すき間なくパックされた 1 枚のテクスチャと、各スプライトの位置をエンジンに伝えるデータファイルが得られます。何もデバイスの外に出ません。
お使いのデバイス上で作成します。画像がアップロードされることはありません。
仕組み
画像を選択、ドロップ、または貼り付けます。入っているフォルダーごとドロップしても構いません。サイズがばらばらでも大丈夫です。
すき間を設定し、空の縁をトリミングして、エンジンが読むデータファイルを選びます。シートは操作に合わせて更新されます。
アトラスの PNG と、各スプライトの位置を記したファイルが入っています。
スプライトアトラスを作成
さまざまなサイズのスプライトを無駄なく並べます。回転も拡大縮小もしません。
各スプライトのまわりの空白を省いて記録するので、アトラスは小さくなり、位置もずれません。
Phaser、PixiJS、各エンジンのインポーター向けの JSON、またはテクスチャを自動でスライスする Unity の .meta。
すべてブラウザー内で処理されるため、画像はお使いのデバイスに残ります。
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ゲームが別々の画像を描くたびに、グラフィックカードはテクスチャを切り替えます。多くのスプライトを 1 枚の画像、つまりアトラスにまとめると、エンジンはそれらをまとめて描けるので、100 個の小さなファイルより速く動き、読み込みも速くなります。
パッカーは、サイズの違うスプライトを大きいものから順にパズルのように組み合わせ、それぞれの位置を書き出します。スプライトは回転も拡大縮小もされないので、描いたとおりに見えます。
「JSON (名前ごとのフレーム)」は、TexturePacker が広めた形式です。Phaser と PixiJS はそのまま読み込め、Godot、GameMaker、その他ほとんどのエンジンにインポーターがあります。「JSON (フレームのリスト)」は同じデータを順序付きのリストで持ちます。
「Godot (.tres)」は、スプライトごとに同じ名前の AtlasTexture ファイルを 1 つ書き出します。PNG と同じフォルダーに入れてプロジェクトへコピーすれば、どれもそのままテクスチャとして使えます (Sprite2D など)。インポーター プラグインは不要で、トリミングしたスプライトも元のサイズを保ちます。
「Unity (.png.meta)」は Unity 独自のインポートファイルです。PNG と並べてプロジェクトにコピーすると、テクスチャは名前付きのスプライトにスライスされ、ドット絵に必要なポイントフィルタリングと無圧縮で読み込まれます。
スプライトアトラスを作成
いいえ。すべてお使いのデバイス上のブラウザーで実行されます。画像が Moriqa やほかの誰かに送信されることはなく、ページを閉じたあとは何も残りません。
スプライトを追加し、すき間とデータファイルを選んで、ZIP をダウンロードします。アトラス画像とそのデータが入っています。
最大 4096 × 4096 ピクセル (現在のどのデバイスでも読み込めるサイズ)、スプライトは 1000 個までです。収まらない場合はツールがその旨を表示します。
スプライトシートは通常、ひとつのアニメーションの同じ大きさのフレームを並べたグリッドです。アトラスはさまざまなサイズの画像を収まる場所に詰め込み、読み取るにはデータファイルが必要です。
回転させると少し詰められますが、対応していないインポーターが多くあります。すべてのスプライトを正立のままにしておけば、アトラスはどこでも読み取れます。
はい。walk_01、walk_02 のように順番に名前を付ければ、データファイルでもその名前が保たれます。同じ大きさのフレームを並べるだけなら、代わりに「スプライトシートを GIF に変換」を使ってスプライトシートとして保存してください。
Moriqa のドット絵エディターで描いてアニメーションにし、Godot、Unity、GameMaker 向けのスプライトシートを書き出せます。ブラウザーで無料です。