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Moriqa
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Moriqa

無料のドット絵エディター · ブラウザーで動作

あなたのゲームのためのドット絵とアニメーション

スプライトを描き、フレームごとにアニメーションさせ、エンジンがそのまま読み込めるスプライトシートを書き出せます。Godot、Unity、GameMaker、そして JSON を扱えるあらゆるエンジンに対応。

  • 無料
  • インストール不要
  • 透かしなし
24 × 24 のスライムのスプライトを開いた Moriqa エディター。左にレイヤー、タイムラインには Idle タグの付いた 4 フレーム、右にパレットとプロパティ。

エディター

スプライトに必要なものすべて

小さなキャンバス、少ない色数、たくさんのフレーム。ゲームスプライトの作り方に合わせて設計されています。

  • ピクセルツール

    ピクセルパーフェクトな鉛筆、直線、長方形、楕円、塗りつぶし。1 軸または 2 軸の対称描画と、色替えに便利な透明部分のロックに対応。

  • フレームアニメーション

    タグ、フレームごとの表示時間、オニオンスキンを備えたフレームのタイムライン。再生しながら描き続けられます。

  • レイヤーとグループ

    レイヤーに名前を付け、グループ化、ロック、非表示にできます。タイムラインには動きのあるレイヤーが表示されるので、長いスプライトも見やすいままです。

  • パレット

    PICO-8、Sweetie 16、Endesga 32、Game Boy から始めて、ランプや色相をずらした陰影を作り、全フレームの色を一度に変更できます。

  • タイル

    キャンバス上のタイルグリッドと 3 × 3 のタイル表示プレビューで、ステージに置く前に継ぎ目を確認できます。

  • 参照画像と読み込み

    参照画像の上に描いたり、PNG をスプライトとして開いたり、既存のスプライトシートをフレームに分割したりできます。

  • 書き出し

    Aseprite 形式の JSON 付きスプライトシート、GIF、PNG フレームを、1×〜8× でぼかさずに拡大。

  • スプライトを並べて管理

    キャラクターのスプライトを 1 つの .mori プロジェクトファイルにタブとしてまとめ、パレットを共有できます。

  • 作業を安全に保つ

    未保存の作業のコピーがブラウザーに保持され、タブを閉じても復元できます。最近のプロジェクトにもワンクリックで戻れます。

書き出し

エンジンへそのまま

書き出しではスプライトシートとエンジンが読み込むファイルが作成されるので、アニメーションは分割済み・時間設定済みで、タグの名前が付いた状態で取り込まれます。

  • Godot 4.tres

    タグごとに 1 つのアニメーションを持つ SpriteFrames リソース。AnimatedSprite2D でそのまま使えます。

  • Unity.png.meta

    シートは、Point フィルターで圧縮なしの、スライス済み Multiple スプライトとして取り込まれます。

  • GameMaker_strip8.png

    GameMaker が読み込み時にフレームへ分割できる名前を付けたストリップ画像。

  • あらゆるエンジン.json

    フレーム、表示時間、タグを含む Aseprite 形式の JSON(hash または array)。Phaser などで使えます。

GIF、単体の PNG、PNG フレームも 1×〜8× で書き出せます。

仕組み

空のキャンバスからゲームまで 3 ステップ

  1. ステップ 1: スプライトを始める

    サイズとパレットを選ぶか、キャラクター、タイルセット、アイコンのテンプレートから始めます。

  2. ステップ 2: 描いて動かす

    フレームを追加し、ループにタグを付け、描きながら再生を確認できます。

  3. ステップ 3: ゲームに書き出す

    スプライトシートとエンジンが読み込むファイルをワンステップで書き出します。

写真編集

同じワークベンチにある写真エディター

テクスチャ、キーアート、ストア用スクリーンショットなど、手を入れたい写真のために。レイヤー、マスク、レタッチツールを、Photoshop ユーザーにおなじみのショートカットで使えます。

夜景を開いた Moriqa 写真エディター。左にテキストレイヤーとトーンカーブ・自然な彩度の調整レイヤー、右にカーブとヒストリー、下にツール。
  • 調整レイヤー

    レベル補正、トーンカーブ、色相・彩度など 15 種類。それぞれマスク付きの専用レイヤーで、いつでも変更やオフが可能です。

  • レタッチ

    スポット修復、修復ブラシ、パッチ、コピースタンプ、コンテンツに応じた塗りつぶしに加え、覆い焼き、焼き込み、ぼかし、シャープ、ゆがみ。

  • 選択範囲とマスク

    クイック選択、自動選択、なげなわ、髪や柔らかい境界のための「選択とマスク」。結果はレイヤーマスクになるので、何も消えません。

  • テキスト、シェイプ、スタイル

    編集可能なテキスト、シェイプ、ペンツール。ドロップシャドウ、境界線、光彩などのレイヤースタイルにも対応。

  • PSD ファイル

    レイヤー、マスク、色調補正、スタイルを保ったまま PSD を開き、PSD としてコピーを保存して作業を戻せます。

  • ゲーム用テクスチャ

    テクスチャをシームレスにしたり、2 のべき乗サイズにリサイズしたり、写真をドット絵に変換してスプライトとして続けたりできます。

次の予定

Moriqa のこれから

これらは予定されているもので、まだ作られていません。現在取り組んでいる内容はロードマップでご覧いただけます。

  • 予定コンポーネントとバリアント

    パーツを一度描けば複数のスプライトで再利用でき、色や状態などの名前付きバリアントも持てます。

  • 予定キーフレームアニメーション

    毎フレーム描き直す代わりに、キーの間でパーツを移動・回転・拡大縮小。

  • 予定イラストプロジェクト

    アートボード上のベクターシェイプ、パス、テキストを SVG や鮮明な PNG で書き出し。

ロードマップを見る

Moriqa

よくある質問

Moriqa は無料ですか?

はい。エディターの機能はすべて無料で、すべての書き出し形式が含まれ、透かしも入りません。有料プランはありません。Moriqa が役に立ったら、Buy Me a Coffee で支援できます。

アカウントは必要ですか?

はい、無料のアカウントが必要です。Google、GitHub、Discord、またはメールでサインインするとエディターが開きます。プロジェクトはこれまでどおり .mori ファイルとしてお使いのコンピューターに保存されます。アカウントはあなたのプロフィールで、ほかのアーティストとコンポーネントを共有する機能の土台になります。

スプライトをゲームに取り込むには?

書き出しでは、スプライトシートとエンジンが読み込むファイルが作成されます。Godot 4 用の SpriteFrames リソース、Unity 用のスライス済みスプライト .meta、GameMaker 用の名前付きストリップ、Phaser などのエンジン用の Aseprite 形式 JSON です。フレームの表示時間とタグはアニメーションとして引き継がれます。

Aseprite のファイルは開けますか?

まだ開けません。PNG をスプライトとして開くか、既存のスプライトシートを読み込んでフレームに分割できます。Moriqa の JSON 書き出しは Aseprite の形式に従っているため、Aseprite のシートを読み込めるツールは Moriqa のシートも読み込めます。

作品はどこに保存されますか?

お使いのコンピューターです。.mori プロジェクトファイルは好きな場所に保存でき、ブラウザーは未保存の作業のコピーを保持して、タブが閉じても復元できるようにします。何もアップロードされません。

スマートフォンやタブレットで使えますか?

エディターは、マウスやペンタブレットを使うデスクトップ・ノートパソコンのブラウザー向けに作られています。moriqa.com の無料ツールはスマートフォンでも使えます。

写真編集とイラストはどうなっていますか?

写真編集はすでに使えます。同じエディターに、レイヤー、マスク、調整レイヤー、レタッチツール、PSD ファイルに対応した写真モードがあります。イラストプロジェクトは予定されており、取り組んでいる内容はロードマップでご覧いただけます。

エディターは AI を使っていますか?

描画や編集には使っていません。ツールはご自身の手で使うものです。写真モードには「被写体を選択」と「背景を削除」という 2 つのコマンドがあり、無料の背景削除ツールと同じモデルを使います。画像を送信する前にその旨をお知らせします。

最初のスプライトを描きましょう

エディターは、新しいスプライトが用意された状態でブラウザーに開きます。インストールは不要で、無料のアカウントだけで始められます。