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Sprite-Atlas-Packer

Zieh einen Ordner mit Sprites hierher und du bekommst eine dicht gepackte Textur und eine Datendatei, die deiner Engine sagt, wo jedes Sprite liegt. Nichts verlässt dein Gerät.

Wird auf deinem Gerät erstellt. Deine Bilder werden nie hochgeladen.

  • Nie hochgeladen
  • PNG und Datendatei
  • Ein ganzer Ordner auf einmal

So funktioniert es

So packst du Sprites in einen Atlas

  1. Schritt 1: Sprites hinzufügen

    Wähle die Bilder aus, zieh sie hierher oder füge sie ein, oder zieh den Ordner hierher, in dem sie liegen. Sie dürfen alle unterschiedlich groß sein.

  2. Schritt 2: Packen einstellen

    Stell den Abstand ein, schneide leere Ränder ab und wähle die Datendatei, die deine Engine liest. Das Sheet aktualisiert sich dabei laufend.

  3. Schritt 3: ZIP herunterladen

    Es enthält das Atlas-PNG und die Datei, die sagt, wo jedes Sprite liegt.

Sprite-Atlas-Packer

Eine Textur statt hundert Dateien

  • Dicht gepackt

    Sprites jeder Größe werden mit wenig Verschnitt zusammengefügt, nie gedreht, nie skaliert.

  • Schneidet leere Ränder ab

    Der leere Raum um jedes Sprite wird weggelassen und festgehalten: Der Atlas wird kleiner, und nichts verrutscht.

  • Daten, die deine Engine liest

    JSON für Phaser, PixiJS und Engine-Importer oder eine Unity-.meta, die die Textur für dich zerschneidet.

  • Nie hochgeladen

    Alles passiert in deinem Browser, deine Bilder bleiben also auf deinem Gerät.

Im Detail

Sprite-Atlanten in der Praxis

Wozu ein Atlas gut ist

Jedes einzelne Bild, das ein Spiel zeichnet, kostet die Grafikkarte einen Texturwechsel. Packt man viele Sprites in ein Bild, den Atlas, kann die Engine sie zusammen zeichnen; das läuft schneller und lädt zügiger als hundert kleine Dateien.

Der Packer fügt Sprites unterschiedlicher Größe wie ein Puzzle zusammen, die größten zuerst, und hält fest, wo jedes gelandet ist. Sprites werden nie gedreht oder skaliert, sie sehen also genau so aus, wie du sie gezeichnet hast.

Einstellungen, auf die es ankommt

  • Abstand: 1 oder 2 leere Pixel zwischen den Sprites verhindern, dass die Kante eines Sprites auf seinem Nachbarn erscheint, wenn die Textur skaliert oder gefiltert wird.
  • Leere Ränder abschneiden: lässt den leeren Rand um jedes Sprite weg. Die Datendatei hält fest, wie viel entfernt wurde, sodass das Sprite an seinem Platz bleibt.
  • Zweierpotenz-Größe: rundet das Sheet auf 256, 512, 1024 und so weiter auf. Moderne Engines brauchen das selten; manche Mobil- und Web-Ziele bevorzugen es noch.
  • Namen: Jedes Sprite heißt wie seine Datei, ohne die Endung; benenne die Dateien also so, wie du sie im Code ansprechen willst.

Datendateien

JSON, Frames nach Name ist das Format, das TexturePacker verbreitet hat. Phaser und PixiJS laden es direkt, und für Godot, GameMaker und die meisten anderen Engines gibt es Importer. JSON, Liste der Frames enthält dieselben Daten als geordnete Liste.

Godot (.tres) schreibt pro Sprite eine AtlasTexture-Datei, die seinen Namen trägt. Kopier sie zusammen mit dem PNG in einen Ordner deines Projekts und nimm jede davon als Textur, zum Beispiel in einem Sprite2D. Ein Importer-Plugin ist nicht nötig, und abgeschnittene Sprites behalten ihre ursprüngliche Größe.

Unity (.png.meta) ist Unitys eigene Importdatei. Kopier sie neben das PNG ins Projekt, und die Textur kommt in benannte Sprites zerschnitten an, mit Punktfilterung und ohne Kompression, wie Pixel-Art es braucht.

Sprite-Atlas-Packer

Häufige Fragen

Werden meine Bilder irgendwohin hochgeladen?

Nein. Alles läuft in deinem Browser, auf deinem eigenen Gerät. Deine Bilder werden nie an Moriqa oder sonst jemanden gesendet, und nach dem Schließen der Seite bleibt nichts gespeichert.

Wie erstelle ich einen Sprite-Atlas?

Füge deine Sprites hinzu, wähle einen Abstand und eine Datendatei und lade das ZIP herunter. Es enthält das Atlasbild und seine Daten.

Wie groß kann der Atlas werden?

Bis zu 4096 × 4096 Pixel, eine Größe, die jedes aktuelle Gerät laden kann, und bis zu 1000 Sprites. Passen die Sprites nicht, sagt das Werkzeug das.

Ist das etwas anderes als ein Spritesheet?

Ein Spritesheet ist meist ein Raster gleich großer Frames einer Animation. Ein Atlas packt Bilder jeder Größe dorthin, wo sie passen, und braucht seine Datendatei, um gelesen zu werden.

Warum werden meine Sprites nicht gedreht, um Platz zu sparen?

Gedrehte Sprites lassen sich etwas dichter packen, aber viele Importer unterstützen sie nicht. Bleibt jedes Sprite aufrecht, ist der Atlas überall lesbar.

Kann ich die Frames einer Animation packen?

Ja. Benenne die Dateien der Reihe nach, etwa walk_01 und walk_02, dann behalten sie diese Namen in der Datendatei. Für ein einfaches Raster gleich großer Frames nimm stattdessen Spritesheet zu GIF und speichere als Spritesheet.

Zeichnest du die Sprites noch?

Öffne den Pixel-Art-Editor von Moriqa, um sie zu zeichnen und zu animieren, und exportiere dann Spritesheets für Godot, Unity und GameMaker. Kostenlos in deinem Browser.