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스프라이트 아틀라스 패커

스프라이트 폴더를 끌어다 놓으면 촘촘하게 패킹된 텍스처 하나와, 각 스프라이트의 위치를 엔진에 알려 주는 데이터 파일을 얻습니다. 아무것도 기기를 떠나지 않습니다.

기기에서 만들어집니다. 이미지는 절대 업로드되지 않습니다.

  • 업로드되지 않음
  • PNG와 데이터 파일
  • 폴더 전체를 한 번에

작동 방식

스프라이트를 아틀라스로 패킹하는 방법

  1. 1단계: 스프라이트 추가

    이미지를 선택하거나 끌어다 놓거나 붙여넣으세요. 이미지가 들어 있는 폴더를 놓아도 됩니다. 크기가 모두 달라도 됩니다.

  2. 2단계: 패킹 방식 선택

    간격을 정하고, 빈 가장자리를 잘라내고, 엔진이 읽는 데이터 파일을 고르세요. 설정하는 대로 시트가 바뀝니다.

  3. 3단계: ZIP 다운로드

    아틀라스 PNG와 각 스프라이트의 위치를 담은 파일이 들어 있습니다.

스프라이트 아틀라스 패커

파일 백 개 대신 텍스처 하나

  • 촘촘한 패킹

    크기가 제각각인 스프라이트를 낭비되는 공간 없이 맞춰 넣습니다. 회전도, 크기 변경도 하지 않습니다.

  • 빈 가장자리 잘라내기

    각 스프라이트 둘레의 빈 공간을 빼고 기록해 두므로, 아틀라스는 작아지고 위치는 변하지 않습니다.

  • 엔진이 읽는 데이터

    Phaser, PixiJS, 엔진 임포터용 JSON 또는 텍스처를 자동으로 잘라 주는 Unity .meta.

  • 업로드되지 않음

    모든 작업이 브라우저에서 이루어지므로 그림은 기기에 남습니다.

자세히 보기

스프라이트 아틀라스 실전

아틀라스가 필요한 이유

게임이 따로 떨어진 이미지를 그릴 때마다 그래픽 카드는 텍스처를 바꿔야 합니다. 여러 스프라이트를 이미지 하나, 즉 아틀라스로 묶으면 엔진이 한꺼번에 그릴 수 있어, 작은 파일 백 개보다 빠르게 실행되고 빨리 로드됩니다.

패커는 크기가 다른 스프라이트를 큰 것부터 퍼즐처럼 맞춰 넣고, 각각이 어디에 놓였는지 기록합니다. 스프라이트는 회전하거나 크기를 바꾸지 않으므로 그린 그대로 보입니다.

중요한 설정

  • 간격: 스프라이트 사이에 빈 픽셀을 1~2개 두면, 텍스처가 확대되거나 필터링될 때 한 스프라이트의 가장자리가 이웃에 비치지 않습니다.
  • 빈 가장자리 잘라내기: 각 스프라이트 둘레의 빈 테두리를 뺍니다. 얼마나 뺐는지 데이터 파일에 기록되므로 스프라이트는 제자리에 있습니다.
  • 2의 거듭제곱 크기: 시트를 256, 512, 1024 등으로 올림합니다. 최신 엔진에는 거의 필요 없지만, 일부 모바일과 웹 환경에서는 여전히 선호합니다.
  • 이름: 각 스프라이트는 확장자를 뺀 파일 이름을 따릅니다. 코드에서 부르고 싶은 이름으로 파일 이름을 지으세요.

데이터 파일

JSON, 이름별 프레임은 TexturePacker가 널리 퍼뜨린 형식입니다. Phaser와 PixiJS가 바로 불러오고, Godot, GameMaker를 비롯한 대부분의 엔진에 임포터가 있습니다. JSON, 프레임 목록은 같은 데이터를 순서 있는 목록으로 담습니다.

Godot (.tres)는 스프라이트마다 같은 이름의 AtlasTexture 파일을 하나씩 만듭니다. PNG와 같은 폴더에 넣어 프로젝트로 복사하면, 어느 것이든 바로 텍스처로 쓸 수 있습니다(예: Sprite2D). 임포터 플러그인이 필요 없고, 잘라낸 스프라이트도 원래 크기를 유지합니다.

Unity (.png.meta)는 Unity 고유의 임포트 파일입니다. PNG 옆에 프로젝트로 복사하면, 텍스처가 이름 붙은 스프라이트로 잘린 채, 픽셀 아트에 필요한 포인트 필터링과 무압축 상태로 들어옵니다.

스프라이트 아틀라스 패커

자주 묻는 질문

이미지가 어딘가에 업로드되나요?

아니요. 모든 작업이 브라우저에서, 내 기기에서 실행됩니다. 이미지는 Moriqa나 다른 누구에게도 전송되지 않으며, 페이지를 닫은 뒤에는 아무것도 남지 않습니다.

스프라이트 아틀라스는 어떻게 만드나요?

스프라이트를 추가하고, 간격과 데이터 파일을 고른 다음 ZIP을 내려받으세요. 아틀라스 이미지와 그 데이터가 들어 있습니다.

아틀라스는 얼마나 커질 수 있나요?

최대 4096 × 4096픽셀(요즘 모든 기기가 불러올 수 있는 크기), 스프라이트는 최대 1000개입니다. 스프라이트가 들어가지 않으면 도구가 알려 줍니다.

스프라이트 시트와 다른가요?

스프라이트 시트는 보통 한 애니메이션의 같은 크기 프레임을 늘어놓은 격자입니다. 아틀라스는 어떤 크기의 이미지든 들어가는 자리에 채워 넣으며, 읽으려면 데이터 파일이 필요합니다.

공간을 아끼려고 스프라이트를 회전하지 않는 이유는 무엇인가요?

회전하면 조금 더 촘촘하게 들어가지만, 많은 임포터가 지원하지 않습니다. 모든 스프라이트를 똑바로 두면 아틀라스를 어디서나 읽을 수 있습니다.

애니메이션 프레임을 패킹할 수 있나요?

네. 파일 이름을 walk_01, walk_02처럼 순서대로 지으면 데이터 파일에서도 그 이름이 유지됩니다. 같은 크기 프레임의 단순한 격자라면 대신 스프라이트 시트를 GIF로를 사용해 스프라이트 시트로 저장하세요.

아직 스프라이트를 그리는 중이신가요?

Moriqa의 픽셀 아트 에디터에서 스프라이트를 그리고 애니메이션으로 만든 다음, Godot, Unity, GameMaker용 스프라이트 시트로 내보내세요. 브라우저에서 무료입니다.