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2D 스프라이트용 노멀 맵 생성기

평평한 스프라이트에 2D 조명 아래의 깊이를 주세요. 스프라이트를 놓고, 미리보기에서 빛을 움직여 보고, Godot와 Unity가 그대로 읽는 노멀 맵을 내려받으세요. 아무것도 기기를 떠나지 않습니다.

기기에서 만들어집니다. 이미지는 절대 업로드되지 않습니다.

  • 업로드되지 않음
  • 실시간 조명 미리보기
  • 여러 이미지를 한 번에

작동 방식

스프라이트로 노멀 맵을 만드는 방법

  1. 1단계: 스프라이트 추가

    스프라이트, 타일 또는 텍스처를 선택하거나 끌어다 놓거나 붙여넣으세요. 폴더 전체도 됩니다.

  2. 2단계: 입체감 다듬기

    깊이를 어디서 가져올지와 그 강도를 고르고, 미리보기 위에서 포인터를 움직여 빛이 어떻게 떨어지는지 확인하세요.

  3. 3단계: PNG 다운로드

    맵은 엔진이 스프라이트와 짝지어 주는 이름인 이름_n.png로, 스프라이트와 같은 크기로 저장됩니다.

노멀 맵 생성기

빛에 반응하는 2D 스프라이트

  • 작업하면서 조명 확인

    미리보기가 스프라이트를 자신의 노멀 맵으로 비추므로, 보라색 그림이 아니라 결과를 보고 판단할 수 있습니다.

  • 모양 또는 명도에서 깊이를

    단색으로 칠한 스프라이트를 윤곽부터 둥글리거나, 텍스처의 밝고 어두운 부분에서 굴곡을 읽거나, 둘을 섞으세요.

  • 엔진에 맞게

    Godot와 Unity에는 녹색 위쪽, Unreal에는 뒤집은 것으로, 스프라이트의 투명도는 유지됩니다.

  • 업로드되지 않음

    모든 작업이 브라우저에서 이루어지므로 그림은 기기에 남습니다.

자세히 보기

2D 게임을 위한 노멀 맵

노멀 맵이 하는 일

스프라이트는 평평하므로 2D 게임의 빛은 스티커처럼 스프라이트를 고르게 밝힙니다. 노멀 맵은 같은 크기의 두 번째 이미지로, 그 색이 각 픽셀이 어느 쪽을 향하는지 알려 줍니다. 이를 이용해 엔진은 스프라이트에서 광원을 향한 쪽을 밝히고 반대쪽에 그늘을 줍니다.

어떤 그림에도 그런 정보는 없으므로 추정해야 합니다. 이 도구는 모든 픽셀의 높이를 추정하고, 그 높이의 기울기를 맵으로 바꿉니다.

깊이를 어디서 가져올지 고르기

  • 모양은 스프라이트를 윤곽에서 가운데 쪽으로 둥글게 만듭니다. 명도가 깊이를 거의 알려 주지 않는, 단색으로 그린 캐릭터와 물체에 알맞습니다.
  • 명도는 밝은 픽셀을 높게, 어두운 픽셀을 낮게 다룹니다. 돌, 벽돌, 나무껍질, 바닥 타일 같은 텍스처에 알맞습니다.
  • 둘 다는 두 가지를 섞은 것으로, 대부분의 스프라이트에 가장 좋은 출발점입니다.
  • 강도와 보정: 그림자를 더 깊게 하려면 강도를, 빛을 더 부드럽고 둥글게 하려면 보정을 높이세요. 둥글기는 윤곽에서 안쪽으로 표면이 어디까지 계속 솟는지를 정합니다.

엔진에서 맵 사용하기

Godot에서는 CanvasTexture를 만들어 Diffuse에 스프라이트를, Normal Map에 맵을 넣고, 씬에 PointLight2D나 DirectionalLight2D를 추가하세요. Unity에서는 Sprite Editor에서 맵을 _NormalMap이라는 이름의 보조 텍스처로 추가하고, Universal Render Pipeline의 2D 조명으로 씬을 비추세요.

둘 다 녹색을 위쪽으로 읽으며, 맵도 그렇게 저장됩니다. Unreal처럼 녹색을 아래쪽으로 읽는 엔진에서는 녹색 채널 뒤집기를 켜세요.

노멀 맵 생성기

자주 묻는 질문

이미지가 어딘가에 업로드되나요?

아니요. 모든 작업이 브라우저에서, 내 기기에서 실행됩니다. 이미지는 Moriqa나 다른 누구에게도 전송되지 않으며, 페이지를 닫은 뒤에는 아무것도 남지 않습니다.

스프라이트로 노멀 맵을 만들려면 어떻게 하나요?

스프라이트를 추가하고, 깊이를 어디서 가져올지 고르고, 조명이 비친 미리보기를 확인한 다음 PNG를 내려받으세요. 스프라이트와 크기가 같습니다.

노멀 맵은 왜 보라색과 파란색인가요?

그 색은 색이 아니라 방향입니다. 빨강은 좌우, 녹색은 상하, 파랑은 보는 사람 쪽을 가리킵니다. 평평한 표면은 익숙한 연보라색으로 나옵니다.

픽셀 아트에도 쓸 수 있나요?

네. 맵은 스프라이트의 정확한 크기와 또렷한 가장자리를 유지합니다. 또렷하고 각진 느낌을 원하면 보정을 낮게 두고, 더 부드러운 빛을 원하면 높이세요.

생성한 맵이 손으로 그린 것만큼 좋은가요?

아니요. 좋은 출발점이며, 소품과 타일에는 충분한 경우가 많습니다. 주인공 캐릭터라면 아티스트가 보통 맵을 손으로 고칩니다.

녹색 채널을 뒤집어야 하나요?

Godot나 Unity에서는 아닙니다. 빛이 위에 있는데 아래에서 오는 것처럼 보일 때만 뒤집으세요. 엔진이 녹색을 반대로 읽는다는 뜻입니다.

스프라이트부터 필요하신가요?

Moriqa의 픽셀 아트 에디터를 열어 스프라이트를 그리고 애니메이션으로 만드세요. 브라우저에서 무료입니다.