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Assembleur d’atlas de sprites

Déposez un dossier de sprites et obtenez une seule texture bien remplie, avec un fichier de données qui indique à votre moteur où se trouve chaque sprite. Rien ne quitte votre appareil.

Créé sur votre appareil. Vos images ne sont jamais envoyées.

  • Jamais envoyés
  • PNG et fichier de données
  • Un dossier entier d’un coup

Comment ça marche

Comment assembler des sprites dans un atlas

  1. Étape 1 : Ajoutez vos sprites

    Choisissez, déposez ou collez les images, ou déposez le dossier qui les contient. Elles peuvent toutes être de tailles différentes.

  2. Étape 2 : Choisissez l’assemblage

    Réglez l’écart, rognez les bords vides et choisissez le fichier de données que lit votre moteur. La feuille se met à jour au fur et à mesure.

  3. Étape 3 : Téléchargez le ZIP

    Il contient le PNG de l’atlas et le fichier qui indique où se trouve chaque sprite.

Assembleur d’atlas de sprites

Une texture au lieu de cent fichiers

  • Assemblage serré

    Des sprites de toutes tailles sont emboîtés avec peu d’espace perdu, jamais tournés, jamais redimensionnés.

  • Rogne les bords vides

    L’espace vide autour de chaque sprite est écarté et noté : l’atlas est plus petit et rien ne bouge.

  • Des données que votre moteur lit

    Du JSON pour Phaser, PixiJS et les importateurs de moteurs, ou un .meta Unity qui découpe la texture pour vous.

  • Jamais envoyés

    Tout se passe dans votre navigateur : vos images restent sur votre appareil.

En détail

Les atlas de sprites en pratique

À quoi sert un atlas

Chaque image séparée qu’un jeu dessine coûte à la carte graphique un changement de texture. Regrouper de nombreux sprites dans une seule image, l’atlas, permet au moteur de les dessiner ensemble : c’est plus rapide à l’exécution et au chargement que cent petits fichiers.

L’assembleur emboîte des sprites de tailles différentes comme un puzzle, les plus grands d’abord, et note où chacun a été placé. Les sprites ne sont jamais tournés ni redimensionnés : ils restent exactement comme vous les avez dessinés.

Les réglages qui comptent

  • Écart : 1 ou 2 pixels vides entre les sprites empêchent le bord de l’un d’apparaître sur son voisin quand la texture est agrandie ou filtrée.
  • Rogner les bords vides : écarte la bordure vide autour de chaque sprite. Le fichier de données note ce qui a été retiré, et le sprite reste à sa place.
  • Taille en puissance de deux : arrondit la feuille à 256, 512, 1024, etc. Les moteurs récents en ont rarement besoin ; certaines cibles mobiles et web la préfèrent encore.
  • Noms : chaque sprite porte le nom de son fichier, sans l’extension ; nommez donc les fichiers comme vous voulez les désigner dans le code.

Fichiers de données

JSON, images par nom est le format que TexturePacker a rendu courant. Phaser et PixiJS le chargent directement, et des importateurs existent pour Godot, GameMaker et la plupart des autres moteurs. JSON, liste d’images contient les mêmes données sous forme de liste ordonnée.

Godot (.tres) écrit un fichier AtlasTexture par sprite, qui porte son nom. Copiez-les dans le projet, dans le même dossier que le PNG, et utilisez n’importe lequel comme texture, sur un Sprite2D par exemple. Aucun plugin d’import n’est nécessaire, et les sprites rognés gardent leur taille d’origine.

Unity (.png.meta) est le fichier d’import propre à Unity. Copiez-le dans le projet à côté du PNG : la texture arrive découpée en sprites nommés, avec un filtrage par point et sans compression, comme le veut le pixel art.

Assembleur d’atlas de sprites

Questions fréquentes

Mes images sont-elles envoyées quelque part ?

Non. Tout se passe dans votre navigateur, sur votre propre appareil. Vos images ne sont jamais envoyées à Moriqa ni à qui que ce soit, et rien n’est conservé une fois la page fermée.

Comment créer un atlas de sprites ?

Ajoutez vos sprites, choisissez un écart et un fichier de données, puis téléchargez le ZIP. Il contient l’image de l’atlas et ses données.

Quelle taille l’atlas peut-il atteindre ?

Jusqu’à 4096 × 4096 pixels, une taille que tout appareil actuel sait charger, et jusqu’à 1000 sprites. Si les sprites ne tiennent pas, l’outil le signale.

Est-ce différent d’une feuille de sprites ?

Une feuille de sprites est en général une grille d’images égales pour une animation. Un atlas place des images de toutes tailles là où elles tiennent, et a besoin de son fichier de données pour être lu.

Pourquoi mes sprites ne sont-ils pas tournés pour gagner de la place ?

Des sprites tournés se rangent un peu mieux, mais beaucoup d’importateurs ne les gèrent pas. Laisser chaque sprite droit garde l’atlas lisible partout.

Puis-je assembler les images d’une animation ?

Oui. Nommez les fichiers dans l’ordre, par exemple walk_01 et walk_02 : ils gardent ces noms dans le fichier de données. Pour une simple grille d’images égales, utilisez plutôt Feuille de sprites vers GIF et enregistrez en feuille de sprites.

Vous dessinez encore les sprites ?

Ouvrez l’éditeur de pixel art de Moriqa pour les dessiner et les animer, puis exportez des feuilles de sprites pour Godot, Unity et GameMaker. Gratuit, dans votre navigateur.