Saltar al contenido

Generador de mapas de normales para sprites 2D

Da profundidad a los sprites planos bajo luces 2D. Suelta un sprite, mueve la luz sobre él en la vista previa y descarga un mapa de normales que Godot y Unity leen tal cual. Nada sale de tu dispositivo.

Se crea en tu dispositivo. Tus imágenes nunca se suben.

  • Nunca se suben
  • Vista previa de luz en vivo
  • Muchas imágenes a la vez

Cómo funciona

Cómo crear un mapa de normales a partir de un sprite

  1. Paso 1: Añade tu sprite

    Elige, suelta o pega un sprite, un tile o una textura. También vale una carpeta entera.

  2. Paso 2: Da forma al relieve

    Elige de dónde sale la profundidad y con qué intensidad, y mueve el puntero sobre la vista previa para ver cómo cae la luz.

  3. Paso 3: Descarga el PNG

    El mapa se guarda como nombre_n.png, el nombre que los motores emparejan con el sprite, al mismo tamaño que el sprite.

Generador de mapas de normales

Sprites 2D que reaccionan a la luz

  • Iluminado mientras trabajas

    La vista previa ilumina el sprite con su propio mapa de normales, así juzgas el resultado y no una imagen morada.

  • Profundidad por forma o por brillo

    Redondea un sprite de colores planos desde su contorno, lee el relieve de una textura por sus claros y oscuros, o mezcla ambos.

  • Adecuado para tu motor

    Verde hacia arriba para Godot y Unity, o invertido para Unreal, con la transparencia del sprite conservada.

  • Nunca se suben

    Todo ocurre en tu navegador, así que tus imágenes se quedan en tu dispositivo.

En detalle

Mapas de normales para juegos 2D

Qué hace un mapa de normales

Un sprite es plano, así que una luz en un juego 2D lo ilumina por igual, como una pegatina. Un mapa de normales es una segunda imagen del mismo tamaño cuyos colores dicen hacia dónde mira cada píxel. Con él, el motor ilumina el lado del sprite que mira a la lámpara y sombrea el otro.

Ningún dibujo contiene esa información, así que hay que estimarla. Esta herramienta estima una altura para cada píxel y convierte las pendientes de esa altura en el mapa.

Elegir de dónde sale la profundidad

  • Forma redondea el sprite desde su contorno hacia el centro. Va bien para personajes y objetos dibujados con colores planos, donde el brillo dice poco sobre la profundidad.
  • Brillo trata los píxeles claros como altos y los oscuros como bajos. Va bien para texturas: piedra, ladrillo, corteza, tiles de suelo.
  • Ambos mezcla los dos, y es el mejor punto de partida para casi cualquier sprite.
  • Intensidad y suavizado: sube la intensidad para sombras más profundas y el suavizado para una luz más suave y redondeada. Redondez fija hasta dónde, desde el contorno hacia dentro, sigue subiendo la superficie.

Usar el mapa en tu motor

En Godot, crea un CanvasTexture, pon el sprite en Diffuse y el mapa en Normal Map, y añade a la escena un PointLight2D o un DirectionalLight2D. En Unity, añade el mapa como textura secundaria llamada _NormalMap en el Sprite Editor e ilumina la escena con las luces 2D del Universal Render Pipeline.

Ambos leen el verde hacia arriba, y así se guarda el mapa. Activa Invertir el canal verde para los motores que lo leen hacia abajo, como Unreal.

Generador de mapas de normales

Preguntas frecuentes

¿Mis imágenes se suben a algún sitio?

No. Todo funciona en tu navegador, en tu propio dispositivo. Tus imágenes nunca se envían a Moriqa ni a nadie más, y no se conserva nada después de cerrar la página.

¿Cómo creo un mapa de normales a partir de un sprite?

Añade el sprite, elige de dónde sale la profundidad, revisa la vista previa iluminada y descarga el PNG. Tiene el mismo tamaño que el sprite.

¿Por qué un mapa de normales es morado y azul?

Sus colores son direcciones, no colores: el rojo va de izquierda a derecha, el verde de arriba abajo y el azul apunta hacia quien mira. Una superficie plana sale con el típico morado claro.

¿Funciona con pixel art?

Sí. El mapa conserva el tamaño exacto del sprite y sus bordes duros. Deja el suavizado bajo para un aspecto nítido y marcado, o súbelo para una luz más suave.

¿Un mapa generado es tan bueno como uno pintado a mano?

No. Es un buen punto de partida, y a menudo suficiente para objetos y tiles. Para un personaje principal, los artistas suelen corregir el mapa a mano.

¿Debo invertir el canal verde?

Para Godot o Unity, no. Inviértelo solo si la luz parece venir de abajo cuando está arriba, lo que significa que tu motor lee el verde al revés.

¿Primero necesitas el sprite?

Abre el editor de pixel art de Moriqa para dibujar y animar sprites, gratis en tu navegador.